Le razze pure speciali presenti in Land sono Mannaro e Vampiro e dato che nella società magica non dilagano queste due razze, in quando i maledetti sono vessati e la legge tende a dare loro svariate restrizioni se scoperti, per ora ci limitiamo ad assegnare post periodi di valutazione il beta tester a chi si candida per la razza speciale post apertura di un bando di candidatura. Chiunque può proporsi per la valutazione quando i bandi sono aperti.
Razze non completamente pure a richiesta libera è il caso del Mezzoveela e Mezzogigante, anche se va tenuto conto che numericamente sono molto rari quindi la Moderazione si riserva il diritto di bocciare richieste se in Land in un determinato momento ci sono troppi PG con la razza in questione.




Specifiche Razza: Mezzoveela
Come Razza firmataria degli "Accordi tra le Razze", qualificate quindi come Esseri, le Veele risultano tra le creature magiche parte del mondo magico e aventi riconosciuti diritti e doveri in quanto firmatari degli accordi con i Maghi, Garanti della Legge.
Le Veele proprio in nome dei Patti con il Ministero della Magia non possono vivere in zone urbane magiche dei maghi o dei Goblin, e devono chiedere speciali permessi per accedere a tali locazioni, che solitamente si traducono anche nell'obbligo di indossare artefatti contenitivi o vincolanti. Essendo numericamente una razza esigua è stato facile nei secoli evitare problemi dovute all'indiretto potere di fascinazione di cui tale razza gode e di cui le altre razze firmatarie si lamentano, discorso diverso è quello per i mezzosangue di questa razza, compatibile con gli umani babbani e maghi, i mezziveela, rari in quanto questa razza reputa indegni gli umani di condividere la loro bellezza, possono accedere al mondomagico in modo più libero anche se sono costretti ad indossare Artefatti di Costrizione che filtra il loro potere di Charm al livello di un soggetto pari ad 1/4 veela.
Farsi rimuovere il bracciale di contenimento è punibile con l'espulsione dalla società magica.

Abilità di razza:

1)Olfatto Assoluto: i mezziveela al pari dei puri razza sono in grado di distinguere qualsiasi odore e hanno un olfatto in grado di rivaleggiare con quello dei mannari, nota di colore possono percepire l'elemento personale dell'amortentia di chiunque;
2)Charme dei Veela: affascinazione e attrazione irresistibili per tutti i soggetti di sesso opposto al mezzoveela, resistere anche solo parzialmente al loro charme richiede una grandissima volontà (mentre sopra 33) e si evita di subire una sorta di controllo solo se si è occlumanti o si hanno buone protezioni mentali;



Specifiche Razza: Mezzogigante
Come razza degli "Accordi tra le Razze", qualificati quindi come Esseri, i Giganti risultano tra le creature magiche parte del mondo magico e aventi riconosciuti diritti e doveri in quanto firmatari degli accordi con i Maghi, Garanti della Legge.
Seguendo le linee guida degli Accordi ai Giganti non è permesso sconfinare nei territori dei maghi in termini di insediamenti, i loro territori sono definiti e non possono sconfinare nel lato non-magico, pena ripercussioni da parte degli Sterminatori del mondo Magico.
Ai Giganti non è inoltre permesso visitare le zone abitate del mondo magico senza un permesso dell'Ufficio preposto al controllo, tuttavia ai mezzosangue è permesso vivere in entrambi gli ambienti a loro scelta, e visto che è prassi comune che i Giganti uccidano i mezzosangue chiamati "sangue debole" e che porterebbe disonore al Clan il Mondomagico li accoglie in quanto parte degli Accordi tuttavia con restrizioni e vincoli dovuti al fatto che questi soggetti sono portatori di refrattarietà magica e incredibile forza fisica, motivo per cui molto difficilmente possono trovare lavoro in ambito Ministeriale o affine.

Abilità di razza:

1)Sensi Ferini: i mezzigignati al pari dei puri razza ereditano sensi supersviluppati da predatore, hanno un fine udito, una vista incredibile ed un olfatto notevole;
2)Resistenza al Dolore: i mezzigiganti al pari dei puri razza hanno un'incredibile resistenza al dolore fisico, le loro ossa difficilmente si spezzano e sono in grado di sopportare meglio dolori da impatto e ferite;
3)Refrattarietà Magica: i mezzigiganti posseggono una ridotta refrattaerietà magica rispetto i puri di razza, questo li rende pessimi maghi, ma ottimi incassatori di incanti;

Parametri di Razza Mezzogigante:

FORZA80 (non alzabile)
MENTE23 (non alzabile)
DESTREZZA35
MANA35 (valore massimo raggiungibile)
POTENZA2 (valore massimo raggiungibile)



Specifiche Razza: Vampiro
I vampiri sono non-morti senza anima, l'anima si sgretola lentamente dopo il morso e quando l'hanno persa del tutto, circa dopo i primi sei mesi/ un anno da trasformati, hanno un concetto di Emozioni diverso da quello umano, le passioni nel senso stretto si affievoliscono mutando, i concetti di bene e male cambiano, seppur mantenendo il background di vita che il neoimmortale porta con sè. Il bisogno di sangue è un dramma da imparare a controllare ed è il più grande problema di ogni neonato. I vampiri più antichi, che hanno in parte abbandonato la propria visione mortale del mondo danno peso al concetto di Persona, quindi la loro attrattiva verso gli altri, magari vivi, è o per il loro sangue o per il fatto che sono affascinati da un carattere, da una personalità , non c'è un'attrazione passionale, ma un'attrazione mentale. Sebbene grandi seduttori, è difficile scuotere il loro interesse, e quello che si rischia di scatenare in un vampiro è ossessione, che per chi non è attento si potrebbe scambiare per amore.
I neonati vampiri faticano a girare di giorno e se esposti alla luce del sole rischiano gravi ustioni anche se non vanno in cenere completamente se hanno il buon senso di evitare esposizioni protratte e hanno avuto tempo per addestrarsi un minimo.
Posseggono sensi ipersviluppati, percezioni superiori e capacità  fisiche assolutamente fuori norma, i parametri scheda diventano:
FORZA90 (non alzabile)
MENTE30 (alzabile secondo i limiti di gioco)
DESTREZZA60 (non alzabile)
MANAXX (valore posseduto in vita e alzabile)
POTENZAX (valore posseduto in vita )

Si acquisiscono le seguenti abilità di razza:

1) ASSENZA DELL'ANIMA: sono immuni al bacio del dissennato ed all'anatema che uccide, ma vengono riconosciuti più facilmente da chi è in grado di percepire i flussi, specialmente dai mannari, salvo che si tratti di un antico in grado di mascherarsi.
2) CASTARE SENZA CATALIZZATORE: non sono più obbligati all'uso della bacchetta il loro corpo non morto è il loro catalizzatore e anche la tipologia magica cambia sebbene sia comune per vampiri che erano maghi saper ricreare tutti gli incanti conosciuti in vita.
3) PERCEZIONE DEI SIMILI: i non morti si sentono tra di loro se sono in vicinanza, ma i vampiri Antichi sanno celarsi ai giovani.
4) SENSI IPERSVILUPPATI: i sensi del vampiro sono amplificatissimi.
5) RESISTENZA AL DOLORE: trattandosi di un corpo morto la resistenza è molto superiore, per inabilitare un vampiro bisogna bloccarlo o smembrarlo.
6) AFFINITA' CON GLI ANIMALI: il vampiro facilmente plagia gli animali e le creature con bassa volontà , non tutte le creature sono plagiabili tuttavia, soprattutto le senzienti, ma ricordate che in presenza di un mannaro o druido l'animale sceglierà  sempre chi ha l'anima e la stessa abilità .
7) CHARME DEI VAMPIRI: affascinare le menti deboli porta il vampiro ad avere facilmente l'attenzione, questa skill vale solo per le menti comuni (fino a 27 di Mente), lasciando comunque un senso di attrazione a tutti i viventi
8) CORPO FREDDO: il vampiro è intorno ai 10 gradi di temperatura.


Il vampiro ottiene inoltre incantesimi legati alla razza. Attenzione però il concetto di potenza è molto importante, i vampiri giovani non vanno oltre il x3 mentre gli anziani non vanno oltre il x4, questo significa che anche se siete macchine per uccidere un mago addestrato e che sa come usare gli incanti può darvi noie, questo perchà© siete il meglio dei predatori, ma c'è sempre un ma.
NOTA ANZIANO: i vampiri anziani, accessibili solo come BG speciale dato dalla gestione, hanno parametri leggermente più alti e seguono regole di Anzianità  di razza speciali.



Specifiche Razza: Mannaro
I licantropi sono portato di una Maledizione che alla luna piena li costringe in forma animale e lascia loro l'istinto della caccia verso l'umano, è automatico che un mannaro cerchi di uccidere un essere umano, salvo un lieve controllo se il maledetto è un Occlumante di grande potere.
Tuttavia esistono due forme di mannaro quello che non assume la pozione Antilupo e quello che l'assume periodicamente, i parametri della scheda vengono riadattati a seconda di queste due particolarità  e fanno riferimento alla forma mutata per il primo, significa che il 100 di forza del mannaro è in forma trasformata tenendo conto che grazie alle influenze in forma umana il parametrò sarà  diminuito.

Parametri mannaro che Non Assume la pozione antilupo:

FORZA80 (non alzabile- da umano 50)
MENTEXX(il valore è pari a quello da prima del morso ma da trasformato è pari a 15)
DESTREZZA70 (non alzabile, da umano viene valutata a 50 circa)
MANAXX (valore da umano, non ha nessuno valore questo parametro da trasformato)
POTENZAX (non ha nessun valore il parametro da trasformato, conta in forma umana)


Si acquisiscono le seguenti abilità:
1) AFFINITA' CON GLI ANIMALI: gli animali soprattutto i lupi tendono a sentirsi amichevole verso i mannari in forma animale, tuttavia in presenza di un druido la scelta fa si che l'animale si fidi di più del druido.
2)SENSI IPERSVILUPPATI: i sensi del mannaro anche in forma umana non sono più comuni.
3) AMNESIA RETROGRADA: quando il mannaro torna in forma umana tutti i ricordi dei momenti passati in forma animale diventano ricordi sfuggenti, spesso tramite i sogni qualcosa è recuperabile, ma solo strali e concetti niente di più.
4)RESISTENZA FISICA: i mannari in forma trasformata hanno grande resistenza allo sforzo ed ai contraccolpi, quindi anche solo rallentarlo richiede grande sforzo, anche perchè rigenera le ferite.
5)PERCEZIONE DEI FLUSSI:I mannari sono in grado di avvertire i flussi di chi possiede un`anima, sanno riconoscere i vampiri che ne sono privi e con le limitazioni di razza, ed in presenza di Portatori di Tenebra (es. Druidi) provano invece una sorta di attrazione.
6)RIGENERAZIONE PROGRESSIVA: il mannaro è in grado di rigenerare le proprie ferite, salvo che esse siano avvelenate in modo particolare, alchemiche o magiche. [5 punti ferita ogni 20 minuti off game salvo precisazioni del narratore].

Modificazione aspetto umano: i mannari che non assumono l'antilupo anche in forma umana vanno incontro a delle modifiche fisiche. La muscolatura è molto sviluppata, i denti si fanno più solidi e prominenti, le unghie assumono connotazioni di artigli e una loro artigliata ed un morso in forma umana possono dare origine al passaggio di una Maledizione Parziale; infine anche i sensi ipersviluppati lo sono anche in forma non trasformata, sebbene olfatto ed udito hanno un grosso calo rispetto la forma animale sono comunque eccezionali.
In forma umana mantengono taluni vantaggi del loro essere bestiali quali la tolleranza alle temperature fredde e una certa immunità  alle patologie comuni quale influenza, raffreddore etc.
Per compararire i sintomi fisici tipici dei mannari che non assumono l'antilupo sono necessarie almeno tre lune, per i primi mesi infatti sono facilmente scambiabili per umani normali, il primo tratto ad apparire è solitamente la muscolatura accentuata.

Va tenuto conto che questi soggetti che non prendono l'antilupo sono degli adrenalinici, poco pazienti, facili all'ira ed all'aggressività . Sono molto istintuali anche nelle loro scelte, vanno a sensazioni non a logica.


Parametri mannaro che ASSUME la pozione antilupo:
FORZA60 (35 in forma umana e non alzabile)
MENTEXX(il valore è pari a quello da prima del morso ed è pari a quello umano)
DESTREZZA70 (non alzabile, da umano viene valutata a 40 circa)
MANAXX (valore da umano, non ha nessuno valore questo parametro da trasformato)
POTENZAX (non ha nessun valore il parametro da trasformato, conta in forma umana)


Si acquisiscono le seguenti abilità:
1) AFFINITA' CON GLI ANIMALI: gli animali soprattutto i lupi tendono a sentirsi amichevole verso i mannari in forma animale, tuttavia in presenza di un druido la scelta fa si che l'animale si fidi di più del druido.
2 )SENSI IPERSVILUPPATI: i sensi del mannaro anche in forma umana non sono più comuni.
3)RESISTENZA FISICA: i mannari in forma trasformata hanno grande resistenza allo sforzo ed ai contraccolpi, quindi anche solo rallentarlo richiede grande sforzo.
4)COSCIENZA UMANA: anche se in forma animale il mannaro mantiene la coscienza umana.
5)CORPO AVVELENATO:il soggetto soffre di malessere continuamente, soprattutto nella settimana della luna piena. Si alternano: nausea, inappetenza, live febbre costante, perdita di peso, pallore, emicranie e lievi episodi di dispnea.
6)PERCEZIONE DEI FLUSSI:I mannari sono in grado di avvertire i flussi di chi possiede un`anima, sanno riconoscere i vampiri che ne sono privi e con le limitazioni di razza, ed in presenza di Druidi provano invece una sorta di attrazione.
7)RIGENERAZIONE PROGRESSIVA: il mannaro solo in forma trasformata è in grado di rigenerare le proprie ferite, salvo che esse siano avvelenate in modo particolare, alchemiche o magiche. [5 punti ferita ogni 20 minuti off game salvo precisazioni del narratore].

In forma animale nessuna delle debilitazioni fisiche dell'antilupo sono presenti, il soggetto sta bene fisicamente, di contro la rigenerazione in forma umana è molto filtrata, non riesce a combattere in nessun modo nemmeno veleni minori, e sortisce un effetto blando solo su traumi [1 punto ferita ogni 30 minuti].
In forma umana il soggetto mantiene l'affinità  con gli animali, a livello più basso, i sensi si attenuano ma restano comunque sopra l'umano, la debilitazione fisica rende il corpo abbastanza debole ma l'agilità  è la caratteristica che meno viene toccata.
Essendo avvelenato il corpo è più sensibile alle patologie stagionali e a quelle canoniche tipiche dei soggetti debilitati.
Entro il secondo mese di somministrazione tutti i sintomi e i tratti da corpo avvelenato sono visibili nel soggetto.