Premesso che questo post è per gli ADULTI, ossia pg nati in creazione come adulti e che non frequenteranno mai la scuola di magia ma da ON GAME l'hanno frequentata da ragazzi.

Appena si viene assunti in una coorporazione, si passa un periodo di prova che va da 5 a 10 giorni a seconda della frequenza di gioco del soggetto, finito questo tempo limite vengono caricati al soggetto gli incantesimi da persona adulta presupponendo un generico risultato di media con votazione globale O (oltre ogni previsione).
Mi raccomando come spiegato non scrivete in sede di creazione pg i voti dei diplomi e che diplomi avete, ecco l'elenco diplomi di un pg ADULTO GENERICO:
Ogni Corporazione ha poi addizionali pacchetto di Certificazioni specifici per l'indirizzo di gilda.
Insieme agli incanti il pg Adulto riceve 15 punti massimali mana [75 punti esperienza aggiuntivi] e 5 punti massimali mente[25 punti esperienza], a patto che non si superi il 30 di mente in quel caso anche questi due punti verranno aggiunti al mana, si suggerisce ai giocatori di alzare il mana fino al livello consigliato 35-40, ossia punteggio generico per un adulto.
Per alcuni tipi di Corporazione cui il PG Adulto si affilierà vi saranno, dopo il periodo di prova in ogni gilda, possibili punti Massimali aggiuntivi. Nelle corporazioni dove questo non è previsto di solito vi sono altri elementi acquisibiliti, come incanti speciali o oggetti non reperibili nei mercati comuni.

Gilde dai Massimali avanzati:

  • Ufficio Applicazione della Legge sulla Magia; +5 Forza + 3 destrezza
  • Scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarts; +3 Mana, +2 Forza o Destrezza (Docenti only)
  • Ufficio Misteri; +5 forza; +3 destrezza
  • Corte del Wizengamot; +3 mente (senza eccedere il 32)
  • Ministero della Magia; +3 mente (senza eccedere il 32)
  • Ufficio Censo e Ricerca Magica: +2 mente (senza eccedere il 32), +3 destrezza;

    A seconda della cooporazione in cui il pg Adulto si trova avrà  un differente avanzamento di diplomi aggiuntivi,diplomi che verranno aggiunti con il salire di grado nella coorporazione di appartenenza man mano.

    La gestualità : per gli adutli la gestualità  specifica non è necessaria basta puntare con la bacchetta, questo perchè si presuppone che gli incanti che si hanno sono talmente ben conosciuti dal soggetto che sono automatici, senza pi๠richiedere tutte le fisime di una gestualità  rigorosa, cosa invece richiesta agli studenti che NON hanno ancora in scheda gli incantesimi durante la loro permanenza a scuola.

    Modalità  di Casting:
    Si punta con la bacchetta, l'avversario se c'è attacco, l'oggetto se c'è trasfigurazione, se stesso se è uno scudo o chi si vuole proteggere si punta il soggetto etc, e si pronuncia la parola di potere (se si casta in verbale) poi scritta blu.


    Uso delle Abilità: In risposta ad eventi di gioco o concessioni di BG speciale, alcuni personaggi hanno una lista di Abilità e Peculiarità personalizzata, consultabile nella specifica sezione della scheda. Esse possono anche rappresentare capacità addizionali, peculiarità del personaggio, malus specifici, alcuni di questi tratti possono essere noti al pubblico, altri invece no.Alcune abilità sono richiamabili in duello dal giocatore, in quanto possono dare esiti rilevanti per la situazione in atto. Le abilità Attive possono essere direttamente dichiarate in maniera analoga a magie e artefatti, tramite scritta tramite la funzione Azioni - Abilità [/regolamento Abilità] disponibile in Chat. Le capacità Passive sono da considerarsi costitutive del personaggio, l'effetto descritto in Abilità e Peculiarità è quindi sempre in atto.


    Uso dei Flussi: ogni over 17 anni, quindi ogni adulto con certificazioni in scheda, può usare i flussi ossia l'energia passiva che ha ogni mago e che si può canalizzare nella bacchetta soltanto puntandola e senza usare parole magiche, con i flussi si possono aprire o chiudere porte senza incanti sopra, si possono aprire o chiudere finestre armadi etc, sempre con la clausola nessun incanto sopra, si possono accendere candele, riordinare libri disallineati in una libreria etc, ma NON possono mai essere rivolti contro un altro mago e ci deve sempre essere la clausola del: niente magie sopra gli oggetti che si vanno ad influenzare.
    L'uso dei Flussi è tipico soprattutto nell'uso di utensili magici usanti i flussi del mago come ad esempio le scope da quidditch, ovviamente con tutti i problemi del caso, poggianti sulla potenza del soggetto e la peculiarità di ogni mago.

    Questa opzione di magia passiva diventa pregnante a potenze elevate, dal x3 in poi l'uso di flussi non richiede l'intervento della bacchetta nel mago che li utilizza e possono essere rivolti contro altri maghi aventi potenza inferiore, ovviamente per piccoli gesti, quali riassentare gli abiti o spintonare lievemente, permette anche al mago di attivare movimenti preimpostati come un girare di cucchiaio in un tegame, o il lavarsi dei piatti in un lavabo.
    Per potenze notevoli, dal x4 in poi, è possibile creare danni ad oggetti dalle dimensioni contenute o ripararli o spostarli senza bisogno di casting o bacchetta. Sono inoltre possibili magie base senza l'uso della bacchetta.

    NOTA TECNICA: va inviata in chat la scritta blu magica della magia Flussi, anche se non è un sortilegio con parola di potere come la materializzazione.

    La Materializzazione: pass Materializzazione, questo incanto non va mai pronunciato nella azione si dice che si scompare con un sonoro crak e dopo si invia la scritta blu da azioni magie, quando si appare si incolla prima la scritta blu e poi l'azione che dice che con un crack si appare. Nell'azione in cui si ARRIVA con la materializzazione è permesso castare, nell'azione in cui si esce con la materializzazione non è permesso castare altri incantesimi, salvo se si possiede il sortilegio doppio casting.

    Le distanze di Materializzazione: le distanze copribili in singola materializzazione dipendono dalla Potenza del Mago.

  • x1 permette di materializzarsi agevolmente in uno Stato della grandezza dell`Inghilterra se si conosce il luogo di arrivo e partenza, ed ovviamente nelle brevi materializzazioni a vista e richiede almeno 33 di mente per portare qualcuno con sè;
  • x2 permette di materializzarsi agevolmente in uno Stato della grandezza del Regno Unito e può leggermente eccedere se e solo se non vi sono mari di mezzo, va conosciuto luogo di partenza e arrivo, ed ovviamente nelle brevi materializzazioni a vista. Se il parametro mana non raggiunge il 50 si può portare con se una persona in distanze contenute nella stesso stato, ma si rischiano spaccamenti;
  • x3 permette di materializzarsi agevolmente in uno Stato della grandezza dell`Europa Occidentale se e solo se non vi sono mari di mezzo, va conosciuto luogo di partenza e arrivo, ed ovviamente nelle brevi materializzazioni a vista. Si può agevolmente portare con se una persona in distanze contenute nella stesso stato, si può tentare di portare con sè fino a due persone con un severo rischio si spaccamento, soprattutto per chi ha meno di 60 punti mana;
  • x4 permette di materializzarsi agevolmente in uno Stato della grandezza degli Stati Uniti, e di attraversare brevi tratti di mare, ma non oceani, va conosciuto luogo di partenza ed è gestibile la zona di arrivo anche solo tramite idee e visualizzazioni mentali, ed ovviamente nelle brevi materializzazioni a vista. Si può agevolmente portare con se una o due persone in distanze contenute nella stesso stato e limitrofi ed anche oltremare, non è consigliato in nessun caso portare più di due persone;

    Gli Artefatti e gli Oggetti con Magie Incluse:se il PG possiede oggetti con inclusioni magiche o artefatti che influenzano le dinamiche di scontro in caso di duello o evento casuale, questi verranno tenuti da conto se e solo se il PG li dichiara nelle azioni di ingresso, dove specifica di avere con sè lo specifico oggetto. La dichiarazione autorizza il PG all'uso della funzione Token presso il Pannello Oggetti nelle azioni, pertanto tutte le funzionalità verranno tenute in considerazioni in base alle specifiche nella scheda oggetto.

    La spossatezza Magica:La spossatezza magica è una condizione dei Maghi in sforzo magico protratto, soggetto con massimali mana molto elevati sono considerati maghi con Resistenza Magica elevata, ossia possono castare molti incanti in successione prima di rischiare lo svenimento.
    Tutti i soggetti NON ADDESTRATI perdono conoscenza se arrivano a 5 punti mana su massimale, che altrimenti svengono sotto i 5 mana su massimale.

    Ripristino Mana: si può aggiungersi 5 punti mana a turno, dopo due azioni/turni SENZA CASTING, questo è il recupero standard.
    Si possono aggiungere ulteriori punti mana di ripristino se in AZIONE il soggetto ha preso pozioni di ripristino, va però tenuto conto della capienza dello stomaco. Un adulto a stomaco vuoto non pu/ograve; assumere più di 5 pozioni mana in un`ora.

    Castare in NON- VERBALE: il casting in non verbale è insegnato in pochissimi corsi accademici, nella fattispecie Veleni (ma non sempre), Trasfigurazione Sperimentale (non sempre dipende dal docente) e Difesa dalle Arti Oscure Avanzata, oppure se si conosce qualcuno che casta in NON VERBALE e gioca il periodo di istruzione è possibile impararlo anche in questa via, questo per i PG studenti che comunque hanno il blocco del 33 di mente. Questo significa che con meno di 33 di mente si rischia che non sempre l'incanto non verbale funzioni, questo perchè è una metodologia di casting che da on game è molto difficile.
    Per gli adulti il casting in NON-VERBALE ha sempre la limitazione del paramentro mente, ed inoltre ha il limite di apprendimento, il soggetto adulto deve imparare in gioco o al massimo tramite BG speciale (quindi dopo periodo di prova etc.) il casting non Verbale.

    Il x2 Facilitato: per venire incontro all'esigenza dei PG adulti di avere x2 in un tempo ragionevole che non causi discrepanze tra loro ed i pg intorno al diploma che dovrebbero aver raggiungo il x2 di potenza, si è scelto quindi di aggiungere il X2 al pacchetto maggiorato di punti massimali in caso di assunzione in corporazione e superamento del periodo di prova.

    Gli Autodidatta: è possibile che il PG apprenda in modo autonomo nozioni nel corso della sua vita, tramite insegnamenti non ufficiali da parte di soggetti formati o esperti in un determinato settore [//serve gioco ON game non eventi da background], in casi particolari è possibile ottenere certificazioni con la dicitura AUTODIDATTA, ossia nessun istituto ha certificato le conoscenze del soggetto che NON saranno spendibili sul piano lavorativo, ma ha di fatto avuto accesso alle nozioni e potrebbe tramite "esame ministeriale" ottenere una ufficializzazione.

    Le Abilità Dirette ed Indirette:
    Come illustrato nel regolamento delle Abilit&agreve; nella sezione Azioni in Chat, è possibile utilizzare skills dirette ed indirette sia in fase di Duello che in semplice interazione di gioco, il regolamento permette l'utilizzo di un'abilità diretta per azione di gioco e molteplici abilità indirette attive costitutivamente. Se il PG utilizza un'abilità Diretta può utilizzare anche un incantesimo nella medesima azione.

    Duelli con e senza Narratore: è possibile in gioco che il personaggio si ritrovi a castare incanti contro PNG o contro altri personaggi, nel secondo caso anche NON in presenza di fato. Per correttezza in entrambe le varianti il personaggio deve nella prima azione di descrizione dire se indossa artefatti, protezioni o incanti pregressi, questo perchè se no al momento del duello non ci sarà  valenza retroattiva da dichiarazione postera.
    Per il resto quando c'è il narratore gli esiti, sempre accompagnati da casting tecnico con la scritta blu, sono dati da quest'ultimo, in assenza di narratore gli esiti sono dati dal buonsenso dei giocatori nell'applicare le regole di Parametri, Abilità e Bonus/Malus a cui si si somma il buon senso interpretativo della situazione in atto. Non bisogna dimenticare la coerenza del gioco in atto e dalla situazione giocata ed interpretata con annessi e connessi. Quindi ricordatevi sempre di descrivere cosa succede e di definire cosa davvero capita nello scontro solo con l'uso dell'azione di tutti i PG coinvolti.
    Esempio: se A casta contro B, l'esito lo vedremo nell'azione di B che riceve l'incanto, lo blocca, lo schiva o altro, ricordate che non si può forzare l'esito nella propria azione è sempre un confronto di circostanze di tutti i soggetti coinvolti e il concetto di caso opportunità dato dalla situazione giocata in corso è influente.

    La morte del Personaggio: la morte o l'uccisione di un PG giocante va seguita da un fato narratore, stessa cosa per i PNG, uccidere un personaggio anche non giocante richiede l'avallo di un narratore.
    La morte dovuta ad evento ON game con volontà di restare in land, prevede la creazione di un PG di nuova creazione con i parametri base proporzionati al PG perso, ma non con tutte le abilità e peculiarità che aveva il PG perso, questo per una questione di coerenza di interpretazione e trama non trasportabile da un BG con l'altro.