I massimali nei parametri senza tenere conto di chi è portatore di malus indicano le reali capacità del personaggio, per tale ragione anche il potenziamento massimale del PG sottostà a regole di coerenza.


La cosa principale che va subito chiarita è che i punti esperienza per free-roling, per le lezioni, che garantiscono almeno 1 punto ai frequentanti [è il vantaggio dei PG STUDENTI che partono con dei massimali molto bassi quindi hanno questo modo di accumulo punti] e soprattutto per le quest NON SONO IN NESSUN MODO PRETENDIBILI, vanno meritati i punti esperienza e non pretesi. Sebbene tramite frequenza lo studente ha quasi garantito il punto partecipazione alla lezione, non è certo, ovvero non basta scrivere, si sono qui, e si ottiene il punto, bisogna essere almeno sensati nella giocata in atto.

Ottenendo punti esperienza tramite giocate con altri personaggi e tramite partecipazione a Quest si possono creare punti caratteristica dal proprio pannello Parametri presente in scheda, tramite apposita conversione punti.
Come detto sopra si ricorda a tutti i PG studenti che partecipare alle lezioni vale da 1 a 2 punti esperienza a lezione e a tutti i giocatori ricordo che anche le giocate senza narrato sono valutate da 0 a 2 punti, più la valutazione allineamento che riceve punti a sua volta.
Le QUEST invece sono valutate per quelle brevi da 0 a 2 punti esperienza, e da 0 a 4 punti esperienza per le quest piuttosto lunghe.

Alzarsi i parametri è una scelta libera, nessuno vuole dirvi dovete fare così o altro, però deve esserci a monte un principio di coerenza, perchè se no quando vi ritrovate in quest con parametri sfasatissimi e le cose non vanno come vi aspettate è ovvio che ci si aspetta che non inviate mille e mille missive di protesta, ma che si rifletta sulla situazione.

Visto che prevenire è meglio che curare, ecco nero su bianco come funziona la questione dei massimali e la loro progressiva alzata.

I minorenni: un minorenne parte da uno stato equilibrato, i parametri di partenza, nei 7 anni di scuola on game si pensa che la sua maturità magica lo porti ad arrivare ad un livello di mana tale per cui possa castare quasi tutti gli incanti legali più o meno comuni (ovvio ci sono incanti che o si ha un mana altissimo o non si castano, ma io parlo della normalità) e magari abbia un parametro mana tale per cui se voglia possa azzardarsi in qualche incanto oscuro.

La mente: il parametro mente è forse il parametro più difficile da giocare, se si va oltre il 35 si sta muovendo un presunto sopra la media, e poi verso il 40 si sta muovendo un vero e proprio soggetto geniale o quasi tale, quindi ci si aspetta che le intuizioni e le scelte siano mosse da un ingegno fuori dal comune e questo non scende dal cielo bisogna saperlo giocare, richiede molto a livello interpretativo motivo per cui una mente dal 35 in poi va autorizzata
Vedere undicenni con 32 di mente è scandaloso, la maturità mentale ha anche un suo perchè nella crescita, capisco che un genio si veda anche prima, che so io un violinista dotatissimo già a 4 anni lo è, ma quello non c`entra con il parametro mente, è una concessione di BG speciale.
La mente è intuizione, riflessione, metodo, capacità logico deduttive, ma è anche uso delle esperienze fatte, crescita interiore tramite esperienze etc...
E non basta il parametro ripeto, bisogna saperlo giocare.
Detto questo un adulto con formazione scolastica ha intorno a 30-32 di mente quindi ogni adulto ha liberà assoluta fino al 30 e tale libertà si estende al 31, 32 e 33 se ha una formazione professinale profonda, ma sempre di soggetti adulti si parla, nei minorenni l'over 28 prima dei 16 anni va discusso e interpretato a doc, e sul dopo, per il 32, deve essereci motivazione di gioco coerente sia per adulti che minorenni (degli ultimi anni, quindi 18 e 19 anni di età).
Per i minorenni prima dei 16 anni si sta sotto il 27, massimo si arriva a 27-28 entro 16 anni, salvo eventi di gioco che giustifichino una mente notevolmente maggiore che dovrà essere provata, e in caso favorevole si metterà in scheda [/parametro mente approvato].

Nota ruolistica: es, sendo la mente un parametro molto complicato ruolisticamente parlando, la moderazione riallinierà per ragioni di coerenza ogni parametro che non ha corrispettivo in gioco a livello, anche nel range a scelta libera, questo per amalgamare le diverse variabilità ruolistiche.

La destrezza: è un parametro molto abusato o molto ignorato, dunque una persona normale ha 30, chi ha 29 in destrezza cade di continuo e ha un equilibrio pessimo e che se si butta per schivare si farà male probabilmente.
Di contro un ragazzino con 35-40 di destrezza deve avere un motivo in game per essere così terribilmente agile, che può essere il praticare sport, anche il volo ma siamo su una scopa avrete riflessi buoni non agilità individuale, quindi a 38-40 fermatevi, ricordate comunqnue per andare oltre il 35 vi serve un buon supporto on game, quindi allenamento quotidiano, un BG che vi porta ad avere forte attività fisica etc.
Per PG addestrati e con una vita fisicamente attiva, come Auror, investigatori, sportivi accaniti etc. fino al 45 va assolutamente bene, ma deve appunto esserci un risvolto attivo in on game.

Il mana: il parametro mana dovrebbe essere il più interessato invece a 20 il mondo lo snobba, peccato che è a 40 che si inizia a stare a tranquilli e solo a 50 si può dire, posso castare quasi tutto di legale e non. La vostra intensità magica, non è solo la potenza, ma anche la resistenza magica che avete nel castare incanti in successione, ok avere dietro la boccetta di virtute ma a conti fatti in un duello è quanti incanti in successione riuscite a fare che dichiara quanto reggete, vi ricordo che un parametro intorno all`1 per consumo magico vi porta allo svenimento quasi e due parametri a zero conducono a morte.

La forza: per molti un parametro accessorio, falsissimo, la forza è il parametro della vostra resistenza e non solo della vostra massa, avere 35 di forza non significa solo normopeso, significa anche resistenza normale agli urti, quindi se voi motivate la destrezza del pg con sport esempio quidditch dovete alzarvi la forza, avrete preso addosso un bolide, sarete caduti dalla scopa, questo rinforza.
Però una forza sopra il 35 indica anche salute, quindi mangiate e vivete in modo corretto, se mangiate penosamente, se avete una vita stressata state a 35, 34 siete sottopeso quindi ci sono dei problemi, che so io nutrizione errata, vita piena di casini, inappetenza, anche chi si tiene 34 per fare la bella anoressica non fa una scelta geniale significa che uno schiantesimo non parato con la magia fa più danno perchè si è sotto la bordeline di razza (umana) che è 35.
Pg sportivi e attenti alla forma fisica potranno facilmente spingersi fino al 40 di forza senza dover pensare ad una massa abnorme, si arriva a 45 di forza se si è addestrati, ma anche se si ha una massa muscolare significativa. Superare il 45 richiedere ragioni di gioco o eventi particolari, perchè si passa diciamo il limite di razza.

Gli adulti: sui quattro parametri vale quello scritto sopra, però sul mana va detto che entro i 25 anni sarebbe bello avere un 35-40 di mana, inoltre per gli adulti è molto facilitato l’accesso al x2, cosa buona e giusta sarebbe avere x2 e un 35 circa di mana.

Cosa importante per il personaggio Adulto è che sia formato quindi un 27 di mente significa la base per un adulto, anche 29/30 se fa un lavoro strategico/logico/deduttivo (es.stratega, politico etc) e un 32 di destrezza se non è un bradipo e sa anche correre per 100 m senza svenire.

LA POTENZA: questo parametro è l`incubo/sogno di tutti, assolutamente vero che la potenza indica quanto devastante, pentrante o incisivo è un vostro incanto, ma non ` tutto.
La potenza è quanta forza magica sapete imprimere alla vostra magia, quindi è normale il x2 in un adulto quanto il x1 nei bambini, in quanto l’adulto ha una formazione magica completa.
Oltre il x2 il personaggio adulto deve valutare con coerenza la sua situazione on game, premesso che avere x3 ed il x4 sono un investimento in punti esperienza quindi una scelta di gioco impegnativa, vi serve un motivo di gioco per il x3. Per un Auror o un Indicibile mirare al x3 è perfettamene normale, sono personaggi sottoposti a stress magico continuo: pensate ad un investigatore Um che lavora sul campo, o un PG con doppia vita che fa l’infiltrato con annessi e connessi del caso sarà più giustificato ad avere una potenza più che normale, anche perchè si presuppone casti incanti anche impegnativi con frequenza.
Di contro la casalinga di Diagon o l'Avvocato di corte che vuole il x3 per sfizio e non fa nulla nella vita che possa spingere la sua intensità magica è incoerente e poco credibile. Va ricordato a tutti che la resistenza all'affaticamento magico è dato dal mana non dalla potenza. Un x3 con meno di 50 di mana è assurdo.
Ovviamente si precisa che ha senso se la casalinga di Diagon lavora a nocturn al veleno verde e fa la mangiamorte come doppiavita, ma questa è tutta un'altra storia.
Va sempre ricordato che non è mai solo una questione di parametri, è una questione di GIOCO, ossia che gioco si sta portando avanti e con che logica.

NOTA scatto classi di potenza:
  • x2 : 8 punti caratteristica [40 punti esperienza];
  • x3 : 12 punti caratteristica [60 punti esperienza];
  • x4 : X punti esperienza + autorizzazione dei Narratori;

    I GIOCATORI DI QUIDDITCH:
    Intesi come tali tutti coloro che praticano il Quidditch periodicamente, come gli studenti che fanno parte della squadra di casata o adulti che periodicamente giocano voli sulla scopa, eventi che vanno giocati almeno ogni tanto mi raccomando o intercalati nelle azioni di ingresso (con cognizione di causa ovviamente). Questi soggetti sono invitati ad avere per gli studenti: FORZA almeno 37 questo perchè un soggetto che vola sulla scopa schiva bolidi etc non è gracilino (salvo che se gioca nel ruolo di cacciatore) ed ha una muscolatura decente ed elastica.; DESTREZZA fino a 35 va bene, i riflessi migliorano volando spesso e volentieri soprattutto in squadra dove le distanze spaziali sono importanti. Per un adulto anche fino a 38 di forza e 38 di destrezza è ammissibile se lo fa come sport nel quotidiano, per gli studenti dipende invece dall'età, se sono sopra i 16 anni e frequentano magari corsi attivi come Difesa dalle Arti Oscure arrivare fino a 38 è perfettamente coerente.

    I PG Giocatori Professionisti invece hanno sicuramente parametri più alti, quali fino a 45 di forza (dipende dalla massa) e fino a 43 di destrezza.

    SPORT E SPORTIVI:

    Ovviamente i nati babbani ed i mezzosangue hanno facile accesso a sport diversi dal quidditch, cosa che può influire sul loro parametro destrezza e forza in caso che si tratti di un’attività sportiva abitudinaria che tempra e fortifica il corpo. Ricordate che mettere lo sport in scheda non è non è comunque sufficiente a darvi accesso a massimali esorbitanti, l’on game e il bg intorno al vostro gioco deve sempre amalgamarsi con buonsenso, quindi se scrivete che il vostro pg fa atletica leggera, ma è un mago, dovete tenere conto di come il Censo e l’Ufficio tutela Babbani gestisce le cose intra-società e cosa costa al mago avere una doppia vita. Ricordate che il lato babbano è ipertecnologico, per iscriversi anche solo ad una palestra viene richiesto un domicilio, una carta di credito o di debito e referenze babbane, quindi non è così facile per i Maghi Purosangue, sarà invece più fattibile per mezzosangue e nati babbani.

    NOTA: Ovviamente i BG speciali non seguono i suggerimenti di norma in quanto vi è una storia di intorno che giustifica taluni parametri.


    I PARAMETRI IMMOTIVATI DA GIOCO ON GAME VERRANNO RIALLINEATI FORZATAMENTE DAI MODERATORI
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