Nel Mondomagico tanto nei secoli passati quanto negli anni presenti, sono sempre esistite congreghe segrete, note solo a pochi, che perseguono ideali e principi ignoti alla comune popolazione. Nei secoli quste congreghe hanno cambiato forma e nome, assomigliando a volte a vere e proprie corporazioni nell'ombra o a massonerie dietro la società.

Per conoscere e scoprire questi gruppi è necessario gioco on game, non si entra a far parte di queste corporazioni su richiesta off, deve accadere sempre e solo per ragioni di gioco che sono state giocate dal/dai personaggi implicati.

I Mangiamorte:
non hanno più nulla da spartire con i vecchi seguaci di Voldemort, tuttavia usano spesso il gioco del nome proprio per nascondere ciò che sono ora e i veri scopi dietro questo nome del passato. Il nuovo Signore Oscuro è celato e solo un Alfiere può dire di averlo conosciuto. Per diventare suo servo devi cedere la tua anima in un sogno magico che crea un marchio indelebile ed impedisce ogni tradimento. Non ci si candida per diventare mangiamorte e per ricercarli non basta dire di essere cattivi o crudeli, è il signore oscuro che ti cerca se vede in te il giusto potenziale.






Gli Arlecchini:
congrega di assassini che si dice siano scomparsi proteggendo gli Ovati Bianchi, i filith, entro la fine dell'ottocento. Trovarli è difficile diventare uno di loro ancora di più, solo i punitori sanno che ancora esistono e che ancora stanno proteggendo i veggenti. Per capire anche solo vagamente il loro operato è necessario conoscere molto bene la storia che parla, ma soprattutto non parla, di loro.
La legge di Maya è il loro unico freno e la loro immensa condanna ad una vita fatta di sangue e morte. Avvicinarsi a loro può significare morte, se si è fortunati, condanna ad essere piegati dalla loro legge se lo si è meno.






I Punitori:
da sempre nemici giurati degli Arlecchini dai tempi della guerra dei Cinquant'anni, casta di assassini agli ordini del Ministero in epoca moderna e dell'Inquisizione in epoche passate.
Voci nell'ambiente storico dicono che a loro fu commissionato l'omicidio di Saryon il Bianco. Nel mondo magico sono gli unici maghi che sanno che la guerra con i Druidi ha lasciato dietro di sè un tesoro perduto e dei pericolosi libri dello storico Silence Wood, l'unico superstite (oltre il commodoro Norther) della guerra, superstite di cui non si parla nei libri di storia ufficiali.
I punitori sono infiltrati a molti livelli nel ministero, solo nel corpo auror dopo la Restaurazione non ve ne è più traccia, ma si vocifera, nell'ambiente ministeriale ristretto che il comandante della guardia del Ministro sappia molto di questi assassini dalle identità ripulite.






Gli Elementalisti:
considerati scomparsi da tutto il mondo magico si muovono nella società con identità impensabili. Sono soggetti longevi, vecchi di secoli, ma dall'aspetto di ventenni o trentenni, possono evocare gli elementi dai piani elementari e dominarli senza fatica, castano senza bacchetta e il terrore che scaturivano negli avversari è impresso nelle moltitudini di libri di storia sulla famosa guerra tra i maghi e i druidi.








I Filith:
considerati scomparsi entro la fine dell'800 (1898 ultimo dato) i pochi superstiti della tragedia della Foresta dei Sussurri, tali soggetti non praticano nessuna forma di violenza, ma posseggono la veggenza assoluta, loro conoscono ogni possibile futuro di ogni possibile scelta, si dice venissero protetti dagli Arlecchini, fino alla loro totale scomparsa.
Tuttora i punitori ne sono alla ricerca.







Le trame:
Per entrare in queste trame bisogna far parte del gioco della land in modo attivo e si verrà contattati o ovvicinati a seconda del soggetto, non sono su richiesta. Molto importante il fatto che è una seconda vita questo ruolo, quindi bisognerà gestire una vita di facciata e la seconda vita che queste corporazioni segrete danno, errori on game, possono portare alla morte del PG.



Alcune specifiche tecniche per i Druidi:
Questi personaggi, tanto ELEMENTALISTI quanto FILITH, avranno delle modifiche tecniche alla scheda e on game parlando dovranno giocarsi persone che non invecchiano oltre l'aspetto di trentenni ed in possesso di una sorta di aura che affascina ed intriga le persone e gli animi comuni.


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